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Castlevania Lament of Innocence - Guia de Juego

Guía en español de Castlevania Lament of Innocence:

HISTORIA:

Estamos a finales del siglo XI, las monarquías se han debilidado en favor de los señores feudales, que mantienen el orden en sus tierras por medio de compañías de leales caballeros.

En esta época, una compañía era especialmente conocida por sus aplastantes victorias, su disciplina y su manejo táctico. Dos hombres estaban a su frente. El Barón Leon Belmont y el Conde Mathias Cronqvist.

Al regreso de una batalla, Elisabetha, esposa de Cronqvist, muere repentinamente y el noble quedó sumido en la más absoluta de las tristezas, postrado en su cama.

Un año ha pasado desde entonces...

Los esfuerzos de los nobles, reyes y señores feudales parecen haber sido encauzados por la Iglesia, que ha solicitado el apoyo de todos ellos para iniciar una cruzada contra lo hereje y pagano.

Así pues, la compañía de Leon Belmont, que permanece orgullosamente invicta, queda asignada a proteger sus dominios mientras el resto de los ejércitos combaten a los enemigos de Cristo.

Sin embargo, un misterioso ejército de monstruos aparece súbitamente, sembrando el desasosiego entre los campesinos y retirándose al bosque.

Ante estos ataques y la situación que han creado, y teniendo en cuenta las órdenes directas de la Iglesia, que prohíben cualquier combate o acción bélica desautorizada, el Barón Belmont solicita permiso para atacar a los monstruos y garantizar el bienestar de sus protegidos. En un movimiento inexplicable, el permiso le es denegado por la Santa Sede.

Esa noche, Mathias, postrado en su cama, susurra a Leon que la aparición de aquellos monstruos está ligada a un vampiro, que habita en un castillo, en el medio del bosque conocido como "Noche Eterna" y que Sara, prometida de Leon acaba de ser secuestrada. Leon toma conciencia de que debe renunciar a su título de Barón para ir a rescatar a su amada...

Es así como una gran leyenda está a punto de comenzar...

 

PERSONAJES:

Leon Belmont. El Barón Belmont fue uno de los caballeros que mantenían el orden en las tierras feudales mientras la Iglesia y sus señores se encontraban inmersos en las cruzadas.

Ante los extraños acontecimientos que se suceden en su reino que culminan con el secuestro de su prometida, Sara Trantoul, Leon renuncia a su título de Barón para poder atacar el castillo del bosque de la Noche Eterna, fortaleza del captor de su amada.

Esta decisión le llevará a forjar la más famosa e implacable dinastía de cazadores de vampiros que se han conocido jamás.

Sara Trantoul, Prometida de Leon secuestrada por Walter y Cautiva en su castillo. A pesar de los esfuerzos de su salvador, es mordida por el vampiro y condenada a convertirse en uno de ellos.

Ante la situación y por medio de la alquimia, Sara se sacrifica y junto al Látigo de Rinaldo, forja el legendario Vampire Killer, el látigo de la familia Belmont.

Mathias Cronqvist, Compañero de armas de Leon, Mathias y su familia guardan uno de los libros más importante de alquimia que jamás existen.

Tras ser mordido por Walter, Mathias huye ante la destrucción de éste a manos de Leon, y gracias al poder del Libro, consigue aumentar su poder y en un futuro será conocido como "Señor de los Vampiros".

Rinaldo Gandolfi, un poderoso alquimista, experto en la lucha contra los vampiros. Su historia comenzó muchos años atrás, cuando Walter convirtió a su hija y ésta mató a su madre y a su hermano sin que Rinaldo pudiera hacer nada.

Desde entonces juró que acabaría con el vampiro, pero ha sido incapaz de hacerlo con sus propias manos y ha destinado sus esfuerzos en preparar a los guerreros que se adentran en el bosque de la Noche Eterna.

Joachim Armster, un poderoso vampiro, camarada de Walter, que fue traicionado por éste y confinado por siglos en una prisión en lo más profundo del castillo. Juró venganza contra quien le traicionó, y además de ser jefe final, es uno de los personajes secretos controlables.

Walter Bernhard, Señor del Castillo de la Noche Eterna. Ante el aburrimiento provocado por una vida inmortal, Walter se divierte raptando mujeres de guerreros esperando que éstos acudan a su castillo a rescatarlas. Para su desgracia, el secuestro de Sara será su último entretenimiento.

 

CRONOLOGÍA:

Año 1076: Castlevania, Lament of Innocence, Leon Belmont.

Año 1450: Castlevania Legends, Sonia Belmont.

Año 1476: Castlevania III: Dracula's Curse, Trevor Belmont.

Año 1576: Castlevania: The Adventure, Christopher Belmont.

Año 1591: Castlevania II: Belmont's Revenge, Christopher Belmont.

Año 1666: Castlevania: Resurrection, Victor Belmont.

Año 1691: Castlevania, Simon Belmont.

Año 1693: Castlevania 2: Simon's Quest, Simon Belmont.

Año 17XX: Super Castlevania IV, Simon Belmont.

Año 17XX: Castlevania: Vampire's Kiss, Simon Belmont.

Año 1748: Castlevania, Harmony of Dissonance, Just Belmont.

Año 1792: Dracula X: Rondo of Blood, Richter Belmont

Año 1797: Castlevania, Symphony of the Night, Alucard Fahrenheit Tepes.

Año 1830: Castlevania, Circle of the Moon, Nathan Graves.

Año 1844: Castlevania: Legacy of Darkness, Reinhardt Schneider.

Año 1852: Castlevania 64, Reinhard Schneider.

Año 1917: Castlevania: Bloodlines, Quincey Morris y Eric LeCarde.

Año 2035: Castlevania, Aria of Sorrow, Soma Cruz.


CAPÍTULO 1.- ENTRADA AL CASTILLO:



En primer lugar somos testigos de una secuencia cinemática donde Leon se encuentra con Rinaldo Gandolfi el alquimista en el bosque y éste le conduce a su refugio antes de abordar el asalto al castillo.

Rinaldo cuenta a Leon los intereses de Walter, y la cantidad de caballeros como él que han perecido en el macabro juego del vampiro.

Para ayudarle, el alquimista lanza un conjuro sobre el guantelete izquierdo de Leon, que desde ese momento es capaz de bloquear y absorber ataques mágicos y además, con el que podrá usar las reliquias que encontrará por el castillo.

Además, Rinaldo entrega al ex Barón su látigo alquímico, uno de sus trabajos capaz de dañar a las criaturas de la noche.

Al haber acudido al castillo desarmado, renegando de sus armas asociadas a su título, Leon acepta el presente y se lanza a la morada de Walter.

Tras la bajada del puente levadizo y haber accedido al castillo nos encontramos un gran recibidor. Al fondo vemos 5 estatuas con forma de orbe, que posteriormente se convertirán en una pequeña sala de trofeos a medida que derrotemos a los jefes finales y éstos activen las estatuas con el poder liberado de sus orbes.

Justo encima de éstas vemos una puerta sellada con un pentagrama. Olvídate de ella, ya que conducen a los aposentos del vampiro y está custodiada por el poder de los orbes, repartidos entre los jefes finales.

La puerta de la izquierda conduce a un pequeño tutorial donde aprenderemos a familiarizarnos con los controles básicos de Leon en forma de 6 arenas.

Aquí aprenderemos a controlar el látigo y sus propiedades tanto para atacar como para engancharnos a todo lo que se preste.

Para terminar nos mediremos a una gigantesca armadura roja, a la que sólo podremos derrotar utilizando la Estatua Svarog que acabaremos de recibir poco antes.

Para utilizar la reliquia pulsa R1 más círculo, y a continuación los pies de Leon se volverán incandescentes consumiendo a la vez MP. Tras haber frito a la armadura, sal al pasillo, vuelve sobre tus pasos y aborda de nuevo el hall del castillo.

Ahora la puerta que hay que seguir es la de la derecha, donde accederemos a un pasillo. En el lado derecho del pasillo encontraremos uno de los lugares más valiosos de todo el juego, los save points.


Estos cuartos azules (ROJOS EN EL MAPA) nos recuperan la energía al instante además de permitir grabar y lo cierto es que son poco frecuentes.

Tras salvar la partida volvemos al pasillo y lo cruzamos, tras lo cual accederemos a una gran sala con una plataforma circular adornada con la imagen de un demonio tallado en el suelo.

En la plataforma podemos ver 5 pentagramas; cada uno corresponde a uno de los 5 escenarios primarios que presenta el juego.

Y para empezar nada mejor que el pentagrama del medio, La Casa de los Restos Sagrados...


CAPÍTULO 2.- CASA DE LOS RESTOS SAGRADOS:



Tenemos ante nosotros el nivel más sencillo de todo el castillo. Una casa donde reposan los restos sagrados de varias generaciones de caballeros y donde podremos apreciar tumbas, iglesias y estatuas que decoran panteones.

El objetivo es bien sencillo. Activar 6 paneles que corresponden a los 3 bloqueos que tienen 2 puertas -una alineadas en línea recta y la otra con forma triangular- que custodian 2 de las cosas que hemos venido a buscar.

Por un lado, el camino al sótano e indirectamente al jefe final, el Parásito no muerto y por otro, La llave del Tigre Blanco, que nos será muy útil en un futuro.

Podéis echar un vistazo a la captura que hemos hecho en global del mapa para haceros una idea del recorrido. Salvo varios puzzles puntuales, el nivel no tiene ninguna complicación.

Lista de Objetos

Alfil Negro, Capa Sangrienta, Llave del Tigre Blanco, Marca Pétrea 6

Cuartos de las púas mecánicas

Existen 2 cuartos que tendremos que atravesar donde el suelo estará lleno de agujeros, especialmente ideados para dejar pasar las afiladas púas de un sistema mecánico que no para de dar vueltas.

La táctica a seguir es esperar que el mecanismo pase y acto seguido, correr tras él, de esta forma no podrá alcanzarnos.

Para la situación donde necesariamente tengamos que correr de frente al mecanismo -en el segundo de ellos- fijaos muy bien cuando lo tenemos a una distancia prudencial y acto seguido ejecutar un doble salto.

Si lo hacemos con suficiente ventaja nos evitaremos recibir los 30 puntos de daño que las púas nos quitarán si las tocamos.

Sala del salto imposible

Al explorar el ala derecha de la casa, buscando los 3 interruptores que abren la puerta del bloqueo triangular, llegaréis a una sala donde una de las 2 puertas está en alto y adosada a un balcón inaccesible con un doble salto convencional.

Primero de todo notad el título de este párrafo, y segundo, no desesperéis, se puede saltar. La combinación reside en tomar ángulo desde el balcón opuesto, al que si podemos llegar, hacer un doble salto encarando a la puerta y a continuación, soltar un latigazo. Por arte de magia habremos llegado a nuestro destino.

Biblioteca giratoria

Tras haber pasado 2 salas desde que ejecutamos ese salto que parecía imposible, llegaremos a otra estancia donde nos aguarda un comité de bienvenida formada por unos cuantos esqueletos y una armadura gigante con bola y cadena.

Tras eliminarlos podremos recoger un HP max. Pero el verdadero secreto de la sala se encuentra en el mueble biblioteca de la izquierda, que no es de atrezzo, ya que es una puerta corrediza que nos dejará paso.

Para intuirlo sólo hay que ver las marcas circulares del suelo, producto de los arañazos del mueble contra las losas al abrir y cerrarse en repetidas ocasiones.

Tras empujarlo, llegaremos a otra de las salas donde se escondía otro control del bloqueo triangular.

Iglesia con barrera eléctrica

Otro de los cuartos con un reto especial es esta iglesia que tiene un mecanismo temporal con el que se abre la puerta de salida pero que al mismo tiempo activa una protección eléctrica que impide cruzar a pie.

Para ello nada mejor que nuestro látigo para engancharnos paulatinamente a las vigas y evitarlo.

Es bastante simple, recuerda, acciona el mecanismo -pisando el gigantesco botón del altar- sube al balcón, y a lo Indiana Jones ve enganchándote de viga en viga hasta cruzar la sala. Si lo haces en el tiempo correcto, la salida seguirá abierta cuando pises tierra firme.

Puzzles de las Vírgenes y los demonios

Cuando accedas al segundo piso de la casa, tras haber desbloqueado los 3 primeros sellos -circulares-, te encontrarás en una sala con 2 puertas que no has atravesado y que están bloqueadas.

En el centro, verás 5 estatuas con 2 caras, en el anverso el rostro de una virgen y en el reverso, el de un demonio. A un latigazo las estatuas girarán, cambiando de cara. Si te has fijado bien en los escenarios de camino a esta sala, hay 2 combinaciones camufladas entre los fondos.

Cada una de ellas corresponde a una de las 2 puertas nuevas que ocultan un Heart Max Up y la Capa Sangrienta. Las combinaciones son;

1) Virgen, Demonio, Demonio, Virgen, Demonio
2) Demonio, Virgen, Demonio, Virgen, Virgen

Sala de los cañones láser

Aquí un pequeño puzzle que tendremos que resolver sobre la marcha. Se trata de correr y esperar resguarnecidos a que los cañones láser pasen, no nos alcancen y podamos seguir dirección a la puerta.

Primero de todo, no saltes cuando veas el suelo de madera, ya que se romperá al pisarlo y visitaremos el piso de abajo, donde nos esperarán esqueletos rojos -indestructibles- y un par de perros zombie.

La táctica es observar el patrón de cada láser y esperar a que pase por una de las zonas cubiertas, tras lo cual seguimos avanzando, ya fuera de su alcance.

Puerta del Dragón Amarillo

Tras esta sala se encuentra el Alfil Negro, una reliquia que aumenta el ataque. Desgraciadamente, en la primera visita al nivel no seremos capaces de abrirla, ya que necesitaremos la llave del Dragón Amarillo que obtendremos posteriormente.

Jefe Final: Parásito No Muerto
HP: 1.200 Resistencia: Ninguna Debilidad: Cruz, Agua Bendita

Ya estamos frente al primer enemigo final de este nuevo Castlevania. Antes de cruzar la puerta de sus aposentos, claramente reflejada por una calavera negra tallada en ella, es recomendable salvar en la sala que se ha situado en el mismo pasillo.

Ahora, dentro de la sala del enemigo, la estrategia es muy simple y consta de 2 fases.

La primera de ellas será dejarlo ciego a base de romper los ojos que aparecen incrustados en el suelo, y la segunda, al eliminar a estos, eliminar al pequeño cerebro que aparecerá, desplazándose cada cierto tiempo de agujero en agujero.

Cosas a tener en cuenta, primero la serpiente gigante y voladora que tendremos incordiando todo el rato, simplemente evítala, ya que es indestructible.

Por otro lado, cuidado con los enemigos que vendrán a golpearnos por la espalda cuando estemos castigando los ojos o el cerebro del parásito. Elimínalos antes de seguir causando daño al monstruo.

Una táctica muy recomendable es utilizar la Estatua de Svarog al mismo tiempo que engatillamos combos uno tras otro, con esto le haremos el doble de daño, por un lado el de nuestros latigazos, y por otro, el de nuestros pasos incandescentes.

A la hora de usar sub-armas, las que más le dañarán serán la Cruz y el Agua Bendita, y ambas se pueden recoger a lo largo del nivel.

Una vez machacado el engendro, no se te olvide recoger tu premio, el Orbe azul y enfilar directo al pentagrama de vuelta a la casa de Rinaldo...


CAPÍTULO 3.- LABORATORIO DE LOS MISTERIOS ANTI-ALMA:



Los vampiros también hacen sus investigaciones, y así lo demuestra este nivel, donde a lo largo de 3 pisos, veremos gran cantidad de salas donde se practican ensayos y experimentos contra el poder del alma.

Este laboratorio es junto a la fase anterior, de las más fáciles, e incluso sus jefes finales, teniendo en cuenta su patrón, no nos darán ni el más mínimo quebradero de cabeza.

Tendremos que llegar al tercer piso para enfrentarnos con el Golem, el jefe final, no sin antes haber recogido una "e" grabada en una losa y con ella devolverlo a la vida antes de eliminarlo. También se encuentra un Elemental de fuego como sub jefe, a quien incorporaremos al Látigo de Rinaldo para convertirlo en su segunda evolución.

Lista de Objetos

Botas del Lobo, Megingjord, Anillo Ártico, Marca Pétrea 4, Textos Antiguos 1, 3 y 4, Látigo de Fuego

Consiguiendo la Llave del Dragón Amarillo

Atención porque si no leéis esto, puede que os resulte prácticamente imposible localizar esta llave, que abre el cuarto del Dragón Amarillo en La Casa de los Restos Sagrados y con ella, el acceso al Alfil Negro.

La llave se encuentra en la habitación donde están las escaleras del segundo al tercer piso, y para poder hallarla, habrá que pisar una loseta dorada con un emblema grabado durante 2 segundos.

Seremos transportados al piso de abajo por la loseta, encantada, y ante nosotros estará la llave. La recogemos y nos volvemos por donde hemos venido.

Las botas del lobo

Esta reliquia nos permite desplazarnos a la velocidad de un lobo en carrera, con lo que será ideal para cruzar el puente de piedra del tercer piso antes que este se derribe completamente y caigamos al piso de abajo, al alcance de unos ahorcados.

Pero no todo va a ser así de fácil, ya que para tener acceso a esta llave, tendremos que completar otro de los escenarios, el del Jardín Olvidado por el Tiempo... Asi que será una de las cosas pendientes que tendremos que hacer en este nivel en un futuro.

El Mecanismo

En el tercer piso se encuentra la losa "e", arriba de un altísimo muro infranqueable en apariencia.

Tras accionar el mecanismo insertado en la cabeza de caballo que preside la biblioteca, emergerán de la fachada varias plataformas al mismo tiempo que escuchamos un sospechoso tic tac.

Tendremos que afanarnos en escalar todas las plataformas de salto en salto hasta poder engancharnos al borde del muro y pasar a la habitación siguiente, donde conseguiremos nuestro e-objetivo. Con ella ya estaremos en disposción de enfrentarnos al Golem.

El Efreet
HP: 1500 Resistencia: Fuego Debilidad: Hielo


Este elemental de Fuego es el sub jefe del nivel. A pesar de lo impresionante que resulta, es más fácil de lo que parece.

En primer lugar fijaos en su patrón, ya que sólo tiene 3 ataques. Un combo de entre 2 y 3 golpes que habrá que esquivar con una pirueta en el momento justo, un ataque a distancia compuesto por un chorro de llamas que salen de su espada, y por último, su ataque más poderoso, una especie de detonación en suelo que hará arder a todo lo que se encuentre a su alrededor.

Os recomendamos la táctica de pegar y correr, ya que en distancias cortas es muy peligroso. Si utilizáis sub arma, hacedlo con las dagas, ya que pueden atacar a distancia.

No intentéis golpearle con más de un combo de 3 golpes seguidos u os alcanzará con la espada. Sin mucha complicación lo habréis derrotado y acto seguido recibido el Látigo de Fuego.

El Tapete Mágico

En la tercera planta, justo al final de uno de los pasillos, hay un gran tapete de color verde colgado de la pared final.

Acercaos todo lo que podáis a él y haced un doble salto, seréis transportados a una habitación donde podréis ver una recompensa a vuestro ingenio, un anillo ártico, de gran utilidad en el futuro.

El Orbe Blanco

En la primer planta del Laboratorio lo único reseñable que podrás encontrar es el poderoso Orbe Blanco. Queda en una sala cuyo paso bloquea una estatua gigante de una gárgola.

El procedimiento para hacer trizas la estatua es conseguir los látigos de fuego -ya lo tenemos- y del hielo -nos queda- y comenzar a golpear la estatua con el de fuego hasta que se ponga al rojo vivo, acto seguido cambiamos al látigo del hielo y congelamos la estatua con un combo. Al siguiente golpe se hará añicos. Entrad en la sala y disfrutad del Orbe.

El Golem
HP: 1.500 Resistencia: Cruz y Daga. Debilidad: Ninguna


Al entrar en la gran sala donde reposan los restos desmembrados de este gigante de piedra, observaréis una inscripción de losa que reza "Meth" y que significa muerte en una lengua antigua. Utilizad la losa "e" para cambiar el significado a eMeth -significa vida- y resucitar al Golem para poder combatirlo.

Este enemigo tiene 2 formas principales, la primera, y casi más poderosa, le permite cubrirse al mínimo resquicio de ser atacado por una sub arma, por lo que sólo podremos herirlo con latigazos normales.

Utilizad combos aéreos -salto más 4 latigazos- y alejaos de él, porque blandirá en círculo sus enormes brazos alcanzándoos muy fácilmente a menos que ejecutéis una maniobra de evasión.

A media distancia tampoco estaréis a salvo de sus ataques, ya que golpeará el suelo y nos intentará impactar con una onda expansiva que de hacerlo, nos dejará petrificados durante unos segundos, que aprovechará para golpearnos con sus duros puños.

Tras haberle hecho morder el polvo y haberle dejado sin alguna de sus piezas, entre ellas un brazo, el Golem pasa a su segunda forma.

Esta es más fácil de la anterior porque sólo tiene 2 ataques, uno cuerpo a cupero y otro a distancia, a lo Mazinger Z, lanzando su único puño que recogerá por medio de una cadena. Buscadle la espalda y atacadle con sub armas, que ahora no podrá cubrirse.

Cuando vaya a atacar, maniobra de evasión hacia un lateral y será suficiente para evitarlo, lo mismo que cuando amenace con puño fuera.

Cuando se espachurre en mil piedrecitas, recoger el Orbe rojo y volved victoriosos a la casa de Rinaldo...


CAPÍTULO 4.- EL JARDÍN OLVIDADO POR EL TIEMPO:



Seguimos adelante en nuestro recién aprendido oficio de cazavampiros con el tercer de los cinco niveles que tiene esta primera etapa de Castlevania.

El Jardín es, como su nombre indica, un enorme recinto de habitaciones exteriores conectadas entre si donde la vegetación campa a sus anchas. Esta vegetación incluye todo tipo de plantas carnívoras, venenosas y no muertas, además de otras criaturas que nos darán la bienvenida.

Ante el panorama, nos vendrán bien muchos antídotos, que podréis comprar en casa de Rinaldo antes de embarcaros en la aventura.

Como en La Casa de los Restos Sagrados, aqui tendremos que activar 6 mecanismos para desbloquear 2 puertas, a diferencia de en la primera fase, en esta ocasión habrá que empujar estatuas hasta hacerlas encajar en un dispositivo. Guiaros por el mapa y no tendréis dificultades.

Lista de Objetos

Incienso Saisei, Anillo de Fuego, Rompe Joyas, Anillo del Trueno, Marca Pétrea 5, Bolsa de Herramientas, Llave del Fénix Rojo, Látigo Eléctrico.

La llave del Fénix Rojo

Esta llave es muy importante porque abre la puerta bloqueada en el Laboratorio Anti Almas y nos da acceso a la reliquia de las Botas del Lobo, necesaria para pasar el puente que se derrumba del Laboratorio y la sala del puente roto aqui en el Jardín.

Lo primero que hagamos cuando tengamos esta llave será volver de vuelta al Laboratorio a por estas botas. Recordad que tendréis que desbloquear los cierres de la puerta que da acceso a la llave moviendo las estatuas, mirad el mapa si tenéis dudas.

Las puertas escondidas

Aqui IGA y compañía nos han gastado una tremenda jugarreta, ya que como no estemos muy muy avispados o tengamos una buena guía -como es el caso- a mano, nos estrujaremos la cabeza sin ningún resultado.

Estas puertas se encuentran en las salas donde nos topamos con plantas carnívoras gigantes, estilo Super Mario Bros. Para alcanzarlas debemos acercarnos hasta el borde de la pantalla, donde divisamos la repisa del balcón que dará paso a la puerta, la planta, siguiendo nuestro apetitoso olor, nos seguirá hasta allí.

Una vez en una posición cercana, golpeamos la planta y se abrirá como un capullo, dejando al descubierto una plataforma que nos hará de escalón desde la cual hacer un doble salto dirección al balcón, alcanzando la puerta.

El salto del Lobo

Dejando atrás a las plantas carnívoras llegaremos a una extraña habitación donde un puente parece haber sido hecho mil pedazos y cuyo extremo derecho parece casi inaccesible.

Con sapiencia y nuestro látigo, llegaremos a la última plataforma, donde será necesario utilizar las botas del lobo combinadas con un buen salto para llegar al extremo. Gracias a ello tendremos acceso al Incienso Saisei, una reliquia importante.

Camino a la torre

El elemental eléctrico se encuentra en la otra puerta guardada por plantas carnívoras, al sureste del mapa -dadle un ojo-. Para llegar a él habrá que escalar hasta lo más alto de la torre, en plena tormenta. Una escena muy bella, todo sea dicho.

Elemental Eléctrico
HP: 1500 Tolerancia: Electricidad. Debilidad: Dagas, Hachas


Aqui otro de los elementales que nos hará evolucionar nuestro fiel látigo, asi que no tengáis concesión con él. Como podréis apreciar, es una figura masculina al igual que el elemental de fuego, por lo que utiliza sus mismos patrones de ataque.

Si tenéis dudas, repasad la sección del Laboratorio Anti-Almas donde se especifica la estrategia a seguir. Una vez haya mordido el polvo, recogiendo el Látigo Eléctrico y a seguir la marcha, cara al norte, al cuarto donde se esconde Medusa.

Medusa
HP: 2.000 Tolerancia: Ninguno, Debilidad: Hacha


Junto al Golem, uno de los jefes clásicos de Castlevania a los que nuestro amigo Igashi ha rendido tributo, aunque Medusa ha salido bastante peor parada.

En lugar de una esbelta figura femenina coronada por esa agresiva melena, tenemos a una especie de pelota gigante rodeada por serpientes que viene a ser la cabeza de la gorgona. Para acceder a su guarida habrá que destruir unas falsas estatuas que cubren la entrada en la sala anterior, nada dificil.

Sus ataques no son demasiado contundentes y entre ellos tenemos su clásica vista petrificadora, el ataque con varias culebras desde el suelo, el lanzamiento de piedras a distancia y los golpes cuerpo a cuerpo.

El más fácil de evitar son las serpientes que vendrán desde el suelo, simplemente utiliza la Estatua de Svarog y se freirán con el fuego de tus pies. En el otro extremo tenemos el combo petrificación + bola rotatoria.

La cuestión será que Medusa nos dejará indefensos y a continuación ejecutará su ataque más mortífero, que nos quitará un buen pedazo de vida. Ya sabéis, paso lateral para evitar los rayos que salen de sus ojos.

También tenemos los lanzamientos de piedras, que Medusa comenzará a usar una vez esté su primera barra de energía mermada.

Las piedras no se pueden bloquear, asi que ya podéis ir saltando de un lado a otro o dando pasos laterales justo cuando vengan a por nosotros.

Dadle duro con el látigo justo después de que ataque en cuerpo a cuerpo y en la distancia, utilizad el hacha, que es la única sub arma a la que es vulnerable.


CAPÍTULO 5.- TEATRO FANTASMA:


Una de las localizaciones más bellas de todo el juego, aunque en difícil competencia con casi todas las demás, dado el grado de detalle que se ha puesto. Es también el nivel con más puzzles de todo el juego, pero no son muy complicados y con menos enemigos.

Lista de objetos

Espada de Lucifer, Brisingamen, Broche Corazón, Pendientes aromáticos, Campanilla, Llave de la Tortuga Negra, Marca Pétrea 7, Textos antiguos 2 y 7.

Puzzle 1, cráneos lanza rayos

Estos cráneos de Dragón que se encuentran apilados ya son clásicos en la saga Castlevania, aunque en esta ocasión tienen un papel diferente.

No se pueden eliminar y su función viene a ser más o menos como los lásers de la Casa de los Restos Sagrados, con la única diferencia que aqui no hay paneles para cubrirse de ellos.

El puzzle es muy sencillo, para que dejen de disparar únicamente hay que mirarlos de frente. Esto se consigue encarando a Leon hacia el cráneo, y pulsando y manteniendo R1 para que se desplace lateralmente, sin apartar la vista de él.

También recordad que no debéis saltar sobre el suelo de madera, o aterrizaréis en el piso de abajo.

Puzzle 2, meteoritos mágicos y estatuas de minotauros

En la siguiente habitación encontramos un grupo de estatuas de Minotauros de 2 colores junto a un conjuro que lanzará meteoritos teledirigidos contra nosotros guiados por un pentagrama que aparece en el suelo.

El objetivo es eliminar primero a las de un color, para que el hechizo pare y se abra una de las dos puertas, para posteriormente volver a la saga y derrumbar las del color restante y tener acceso a la otra sala.

Llave del Tigre Blanco

Esta llave que recogísteis en La Casa de los Restos Sagrados se utiliza para abrir la puerta con la misma inscripción.

Salas escondidas

Al igual que nos pasó en el Jardín, con las 2 puertas que no se veían, aqui vuelve a pasar lo mismo. Fijaos bien en las 2 salas con el mecanismo levadizo de pinchos que caen contra el suelo.

La primera de ellas, en la primera planta, tiene su sala oculta situada abajo a la derecha, y hay que hacer un doble salto y a continuación un latigazo en el aire.

La de la segunda planta tiene el mismo mecanismo pero en lugar de abajo, se encuentra en la pared de la izquierda, y aqui podremos ver una pequeña barra que nos servirá para engancharnos y subir al balcón al lado de la puerta.

El cuarto oscuro

No, no es lo que podéis estar pensando. Simplemente es una sala donde no se ve nada, todo está oscuro, pero donde afortunadamente estaremos sólos.

Hay varias plataformas que nos llevarán, saltando de una en una (no importa si caeis) hasta la Campanilla, el ítem que se necesita para invocar al Sucubo.

Si os fijais bien en la sala, habrá un camino alternativo donde llegaremos al Brisingamen -justo en linea recta 3 plataformas con respecto a la entrada-.

Llave de la Tortuga Negra

Esta llave necesaria para abrir la correspondiente puerta en el Palacio Oscuro de las Cascadas está en el Teatro, en la segunda planta, cerca del primer punto de guardado. No se os olvide recogerla, posteriormente será de ayuda.

Sucubbo
HP 1.000 Tolerancia: Ninguna Debilidad: Fuego, Dagas.

Tras llegar al escenario del teatro y hacer sonar la campanilla, el Sucubo acudirá a nuestra presencia.

Su historia es muy triste, ya que esta bella joven fue en su día la hija mayor de Rinaldo, a quien Walter convirtió en una de sus concubinas y que además asesinó a su madre y hermano.

La figura de este jefe final es prácticamente como se describe en la mitología, un demonio alado con forma de bella mujer que atormentaba a los monjes con pensamientos impuros, asi que hora de purificarla con nuestro látigo.

Equipaos con el Látigo de fuego y llevad una buena reserva de corazones con los que utilizar las dagas y así hacerle un dañó extra, ya que es débil ante este elemento.

Sus ataques son también muy poderosos, asi que la reliquia de elección deberá ser el Alfil Blanco, a fin de que si somos impactados, no nos perjudique demasiado.

Otros ataques son sus rayos, que nos rellenarán el nivel de MP si los sabemos bloquear -ideal para mantener el efecto de la reliquia-, unas plantas muy molestas que salen desde el suelo, y el beso, que podemos intuir porque inmediatamente antes, el sucubo nos lanzará corazones.

Evitadlo u os paralizará. Otro ataque que hay que tener en cuenta es el de clonación, ya que puede duplicarse. Cuando lo haga, acabad rápidamente con la copia o tendréis más problemas de los deseados.

Las reliquias suelen funcionar bien contra él, más aún si tenéis el hacha, ya que su ataque circular (con orbe rojo) barre toda la pantalla.

Sin mucha complicación, la derrotaréis y vengaréis a la familia de Rinaldo, recibiendo el Orbe Amarillo a cambio.

CAPÍTULO 6.- EL OSCURO PALACIO DE LAS CASCADAS:



Personalmente es el nivel que más pesado se me ha hecho, resultado de tener que recorrerlo como mínimo 2 veces de arriba a abajo.

Tendremos que cambiar el flujo del agua para que así queden al descubierto unas salas u otras, incluido el paso a la guarida del jefe final, Joachim Armster. La sensación general que transmite el nivel es la de estar recorriendo las cloacas del castillo.

Cambiando el nivel de las aguas

En este escenario encontramos 2 puntos de control del flujo del agua que cambian su nivel -mirar mapa-. Tened en cuenta que este flujo, además de abrirnos paso a salas bloqueadas, también controla la subida o bajada del puente que nos permite cruzar hasta la guarida de Joachim.

Una vez hayáis cambiado el nivel de las aguas desde los 2 puntos de control, sólo podréis desplazaros de un sótano a otro por medio de los 2 túneles con forma de calavera con la boca abierta.

Demoliciones Bola con cadena & Co

Uno de los momentos más graciosos de este nivel tendrá lugar en el sótano, al llegar en lo que aparentemente es un pasillo sin salida, pero cuya pared final es bastante extraña, como agrietada.

Al mismo tiempo que nos acercamos para explorarla y soltarle inconscientemente algún latigazo por si cae, un enemigo aparecerá tras nosotros. Se trata de una armadura sosteniendo una bola encadenada.

Le hacemos creer que nos va a impactar al tiempo que nos posicionamos sobre la brecha de la pared, y justo cuando lance el ataque, paso lateral, dejando que derrumbe el muro y nos garantice el paso más allá.

Localizando al Elemental de Hielo

Está bastante escondido en la cima de una pequeña montaña, en el exterior del palacio, a donde llegamos gracias a la brecha que nuestro amigo armadura ha hecho en el muro de la pared.

En este exterior econtramos un balcon de fácil acceso, que guarda un HP Max y una boca gigante que sirve de túnel de comunicación entre los 2 puntos del escenario -mirad mapa-. No entreis por el túnel y salid fuera de la sala.

Ahora, encarad el balcón hacia el sur y hacer un salto hacia el vacío. Repetidlo hasta que encontréis un islote escondido que será la clave para poder iniciar la maniobra de ascenso a la montaña y el camino al elemental de hielo.

Elemental de Hielo
HP 1.500 Tolerancia: Hielo, Agua Bendita, Cruz, Cristal Debilidad: Fuego


También conocido como Shiva, esta escultural silueta femenina se esconde en uno de los rincones más recónditos del nivel, en lo alto de una pequeña colina helada -ver mapa-, a la que habrá que acceder utilizando nuestra sapiencia con el doble salto y el látigo.

Equipaos con el látigo de fuego, Anillo Ártico y el Alfil Blanco para ofrecer resistencia a sus poderosos ataques, aunque sólo tiene 3.

El primero es el combo que tienen todos los elementales, de 3 golpes fácil de evitar con pasos laterales, después el ataque helicóptero, fácil también si nos movemos más rápido que él, y por último, un chorro helado.

Si no conseguimos evitarlos, utilizad el Perfect Guard para bloquearlos sin que os dañe. No utiliceis subarmas, ya que es prácticamente invulnerable a todas.

Puerta Helada

En el Palacio nos encontraremos con un pequeño contratiempo, en el segundo sótano veremos una puerta totalmente congelada e inamovible.

Sólo debemos cambiar al Látigo de Fuego y ejecutar un par de combos para que se derrita y nos deje continuar nuestro camino, que seguidamente nos llevará a la batalla contra otro subjefe de nivel.

Doppelganger
HP 1.500 Tolerancia: Ninguna Debilidad: Ninguna

Bajo este nombre se encuentra un perfecto clon de Leon, con sus mismas habilidades, al que tendremos que derrotar en uno de los patios del palacio.

El Doppelganger no dudará en utilizar sub armas -especialmente Agua Bendita-, en maniobras evasivas y sobretodo, en usar combos contra nosotros. Es prácticamente como enfrentarnos con nosotros mismos, aunque no es demasiado complicado.

No le dejéis respirar e intentad asfixiarle con todos los combos seguidos que podáis. Tras eliminarlo no recibiremos ninguna recompensa, ya que se trata de otro sub jefe.

Sala de la Tortuga Negra

Tras haber fulminado al Doppelganger y haber seguido unas cuantas salas más, en una bifurcación del camino, y haciendo esquina, podremos divisar la sala de la Tortuga Negra, cuya llave, como buenos chicos, recogimos en el Teatro Fantasma. Sin más, abrimos la puerta y recogemos el merecido Draupnir.

Llave del Dragón Azul

Como en los otros escenarios, abrimos una puerta y recogemos otra llave. En este caso tras la sala de la Tortuga Negra encontramos la llave del Dragón Azul, que se encuentra en una sala que se desbloquea en el primer sótano al cambiar el curso de las aguas.

Dándole la vuelta al mapa

Una vez con todo lo demás hecho, tendremos que darnos un pateo monumental de una punta a la otra del escenario.

En primer lugar lo esencial es pisar el sótano 1 (B1F) y de ahi, recorrerlo completamente hasta la habitación de Joachim, que está custodiada por un puente, que ahora debe de aparecer bajado, ofreciéndonos paso a sus aposentos.

Joachim Armster
HP 1.500 Tolerancia: Cuchillo, Hacha, Cristal Debilidad: Hielo, Agua Bendita, Cruz


El vampiro olvidado, confinado en lo más profundo del castillo que ahora gobierna aquel que fuera camarada suyo hace siglos.

Asistiremos a una secuencia donde Joachim piensa que Leon es Walter y su ira posterior al interesarse Leon en su enclaustramiento. El vampiro será uno de los personajes controlables una vez finalicemos el juego, pero antes, habrá que derrotarlo.

Equipaos el Látigo del Hielo y la Cruz, con uno de los últimos Orbes adquiridos. Cuando Joachim esté envuelto en sus espadas, será virtualmente invulverable, por lo que tendremos que destruirlas antes de poder dañarlo.

Para ello habrá que apagar las 3 antorchas que hay en los rincones de la sala, ahora podremos herirlo. Encadena combos y remátalo ejecutando la sub arma, principalmente la Cruz. Será presa fácil. Recoge el Orbe Verde como premio.

En la escena cinemática que sucede a la derrota de Joachim, éste le dice a Leon que quiere vengarse de Walter por su traición, pero que le es imposible porque posee la "Ebony Stone" que es la piedra que crea la Noche Eterna en el bosque y hace a Walter practicamente invencible. El vampiro también habla sobre la existencia de la "Crimson stone", su antagónica.



CAPÍTULO 7.- LA PAGODA DE LA LUNA MISTERIOSA:



Bien chicos, ya estamos en la recta final del juego. Tras haber liberado el poder de los 5 orbes de los 5 escenarios, el pentagrama que guardaba la entrada a la Pagoda, ha desaparecido.

Ahora bien, antes de entrar en este último nivel, hay que recapitular y ver si tenemos todo lo necesario para enfrentarnos con garantías a Walter.

No os dejéis puertas selladas por abrir, fijaos que no os queda ninguna de las llaves especiales en el inventario y que toda la lista de objetos importantes de los niveles anteriores, está en vuestro poder.

Sin más, preparaos para enfrentaos con el vampiro que indirectamente, forjó la estirpe Belmont...

Lista de Objetos

Cresta de Dragón, Losa VI, Losa IV y Joya Desbloqueadora.

Doppelganger, nivel 2
HP 1.500 Tolerancia: Ninguna Debilidad: Ninguna

Esta versión cabreada del Doppelganger de diferencia del otro en que no usa látigo, como el anterior, si no que se sirve de puños y piernas para atacarnos. Con nuestro nivel, esquivarlo y darle duro con combos no debería ser un obstáculo.

Esqueletos Espejismo

Después de habernos deshecho definitivamente de esa burda copia de Leon, llegaremos a 2 salas llenas de esqueletos verdes que por más que castigamos, parece que no mueren, al igual que los esqueletos rojos.

Pero a diferencia de éstos, el esqueleto espejismo se puede destruir, ya que sólo uno es real y el resto son copias, únicamente hay que atacar al de verdad, que suele ser el que se va corriendo mientras el resto da la cara.

VI igual a IV

El puzzle de este nivel requiere una solución muy sencilla. únicamente hay que hacerse con la tabla del número VI y gracias a una máquina que encontramos en el cuarto de las 6 columnas, dadle la vuelta y obtener el IV.

Con este número podremos completar la secuencia que más adelante liberará la Cresta de Dragón y con ella el camino a la sala del trono.

La joya y El Olvidado

Otro elemento que no debemos olvidar recoger en este nivel es la Joya Desbloqueadora, que se encuentra en la sala oscura de la Pagoda, a donde se accede desde la sala de las farolas y el tiempo límite para encenderlas.

Esta joya nos permite enfrentarnos con El Olvidado, una criatura todopoderosa y descontrolada prisionera en las mazmorras del castillo.

Se recomienda enfrentarse a él antes que a Walter, ya que nos recompensará con el Orbe Negro, que podremos utilizar para atacar al vampiro, aunque bien es cierto que El Olvidado es mucho más complicado de derrotar que el mismo Walter, asi que en esta guía, lo dejaremos para el final.

Camino a la Sala del Trono

Una vez tenemos todos los ítems que se pueden recoger de la Pagoda, con un inventario solvente de Pócimas y pócimas dobles, podemos enfrentarnos a Walter. Con la Cresta de Dragón abriremos la puerta que lleva a la sala del trono, a la que accederemos tras subir una gran escalera exterior en un marco épico.

Walter Bernhard
HP 1.500, Tolerancia: Dragas, Hachas Debilidad: Agua Bendita, Cruz


Con el Vampire Killer en nuestro poder, nada más empezar la batalla, darle el primer golpe para que el vampiro sienta cómo desgarra su carne, tras lo que accederemos a una escena cinemática donde el vampiro, lleno de ira, nos amenaza por haberle propinado este primer latigazo.

Walter tiene un mega ataque que ejecuta desde su trono, que ocupa casi toda la pantalla y que si nos toca, nos matará directamente, asi pues, preparaos para identificarlo.

Lo usa pocas veces, y siempre, antes de hacerlo, se teleporta al lado del sillón, asi que esto debería ser el primer signo para salir corriendo a la otra punta del trono.

Por si no tenemos bastante, antes de que el ataque explote, Walter pronunciará unas palabras en vampírico, acto seguido de lo cual, comenzaremos a ver la onda expansiva abarcando casi toda la sala. Si nos toca, estamos muertos. Procurad arrinconaros contra la pared del fondo y estareis a salvo.

El ataque más débil es su combo de 3 golpes que puede ser esquivado con un rápido movimiento a los lados -o con una perfect guard-, tras lo cual tendremos un segundo para darle con la mejor de nuestras combinaciones rematada con el uso de la sub arma, agua bendita o cruz.

Como ataque intermedio tenemos un ataque mágico con el cual aparecen varios pentagramas en el suelo, siguiendo nuestro recorrido y acto seguido, rayos verticales. Aqui es cuando nuestra velocidad dando piruetas se vuelve crucial.

Si somos rápidos, además de esquivarlos todos, podremos cascarle a Walter, si no, sólamente podremos esquivarlos y dar gracias.

Repitiendo este patrón, en menos de 5 minutos Walter estará postrado pidiendo pista.

La Muerte
HP 4444, Tolerancia: Ninguna, Debilidad: Ninguna


Señoras y señores, ante ustedes la verdadera apariencia de Walter; la mismísima muerte. Ninguna sub arma funciona contra él en este estado, incluso las rebota, asi que olvídate de utilizar ningún arma más allá de tu Vampire Killer.

El ataque favorito de la muerte es invocar a sus sirvientes, 6 pequeñas calaveras que actuarán como kamikazes buscando a Leon para explotar cerca de él.

Reconoceremos este ataque por La Muerte pronuncia "Minions, come to me" cuando lo invoca, y la solución pasa por darles un latigazo fuerte y salir por piernas, ya que al segundo de impactarlos, explotarán sólos.

La muerte también blandirá su guadaña cuando nos tenga cerca, en un doble combo, pero este ataque se puede esquivar perfectamente con 2 piruetas, una a cada lado desde donde proviene el ataque.

Otro de los ataques que más incordian son sus misiles teledirigidos, que son casi imposibles de esquivar a no ser que aprendamos perfectamente el tiempo que tardan en impactarnos y los evitemos en el último segundo, pero si os siguen impactando, no os castigueis por ello.

Cuando hayamos quitado su primera barra de energía, un nuevo ataque aparecerá. Se trata de dos rayos de energía gigantes que caen desde el cielo, con onda expansiva y de forma discontínua, con lo que será fácil evitar el primero, pero no el segundo.

El truco está en aguantar hasta que el primer rayo cae, saltar su onda expansiva, tocar suelo e inmediatamente después, volver a saltar para que el segundo tampoco nos alcance.

La mejor reliquia cara a dañar a la muertes es el alfil negro, que aumentará nuestra potencia de ataque.

Otro consejo es que mantengáis una distancia media cuando estéis frente a ella, no os vayais muy lejos si no es para deshaceros de las calaveras, y volved rápidamente a una distancia prudencial, donde no esté en una posición inalcanzable.

Con un poco de práctica -morderemos el polvo unas cuantas veces antes de doblegar a este bicho- asistiremos al final del juego en una secuencia mítica donde Leon Belmont jura que su linaje combatirá por siempre a las criaturas de la noche. Ha nacido una leyenda.


CAPÍTULO 8.- PRISION DE LA TORTURA ETERNA:

Aún no ha acabado todo! Aunque Walter ha pasado a mejor vida, todavía queda encerrada en el castillo una criatura fruto de los experimentos de los científicos del Laboratorio Anti Almas en común con nigromantes.

Estamos hablando del proyecto Beelzebub, que fue confinado en lo más profundo del castillo por ser virtualmente imposible de controlar.

Para enfrentarnos a El Olvidado hay que salir de la Pagoda y dirigirnos a la sala de selección de escenario en la entrada del castillo, la de los pentagramas y el demonio grabado en el suelo.

Una vez en esta sala debemos tomar la segunda puerta, que nos conducirá a unas escaleras y tras ésto a un punto de guardado, grabamos por si acaso y utilizamos la Joya para abrirnos paso a la cámara de El Olvidado... el enemigo más poderoso de todo el juego, con lo que se recomienda llegar con el inventario lleno de pócimas y todo aquello que nos llene la energía, ya que será de utilidad.


Nivel 1, Corazón y Pulmones

Cuando tengais a El Olvidado frente a frente sabréis porque son necesarias varios niveles para derrotarlo. En principio empezamos por su abdomen, que muestra corazón y pulmones.

Situaos en el medio y arremeted con combos aéreos contra sus órganos vitales, podréis hacerlo varias veces antes de que os ataque, cosa que hará inconscientemente, liberando gusanos venenosos y chorreando veneno por los pulmones.

No toqueis ni el veneno ni piseis los gusanos u os envenenará. Esquivar los charcos es fácil, pero para acabar con los gusanos lo mejor es ejecutar el combo de Leon que blande el látigo en círculos y que es mano de santo en esta situación.

Si los gusanos nos tocan, nos dejarán en "Curse" con lo que estaremos más débiles y nuestros ataques quitarán menos.

Nivel 2, el torso y los brazos

Una vez reventado su abdomen, ascenderos hasta su torso, donde podremos ver como su mano izquierda aún se domina a sí misma y nos ataca de una forma aplastante -nunca mejor dicho-.

Lo cierto es que esta etapa es básicamente esquivar a la mano mientras golpeamos su pecho. Cuando veáis que la mano se coloca encima nuestro, esquivadla rápidamente como alma que lleva el diablo u os aplastará.

Tampoco dejeis que os arrincone o seréis presa fácil. También tiene un ataque con el que golpea el suelo y que nos dañará con su onda expansiva. Ahora, su ataque más poderoso es el barrido, donde el brazo toca el suelo y se desplaza en horizontal en plan escoba.

Es muy difícil evitarlo y hay que hacer un doble salto en el momento justo, no te precipites ni te adelantes porque te dañará igual. La mano también lanzará veneno, esquívalo o tendrás que gastar pócimas para curarte.

No tengas prisa en acabar esta etapa, ya que es la más tediosa del enemigo. Cuando finalmente le dejemos manco, estaremos cara a cara con esta aberración...

Nivel 3, cara a cara

El Olvidado tiene un ataque demoledor que viene a ser un cañón que lanza por la boca y que cubre TODA la pantalla, no hay escapatoria posible, ni saltando, ni esquivando, cubriendose con perfect guard.

El truco está en que El Olvidado, al rugir, desprende rocas del techo, que caerán al suelo antes de lanzar su rayo. Escóndete tras ellas y justo después de cerrar la boca, golpéale con los combos más fuertes que tengas.

Volverá a repetir el proceso, rugir, caerán piedras -esquívalas porque también te dañan- y poco después, el rayo. Vigila bien detrás de que roca te escondes porque se desintegran después de 2-3 impactos.

Las que están agrietadas sólo aguantarán 1 impacto, asi que no te escondas tras ellas y ve a las más nuevas.

Tras un asalto casi maratónico, El Olvidado expirará. Lo has hecho, lo has purificado, y el Orbe Negro que aparece en señal de tu victoria es la recompensa. No te olvides de grabar la partida.


Fin de la guía de Castlevania Lament Of Innocence.




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